Linda-chan
Что там? «Годвилль» окуклился и теперь пускает только из России?
Linda-chan
Что там? «Годвилль» окуклился и теперь пускает только из России?
Linda-chan
Продолжила проходить «Half-Life 2», даже дошла до фигни с пропеллером, и покатушки на ней пока выглядят наиболее весело. В остальном... В локации перед пропеллером, где радиоактивная жижа, piss фильтр достиг своего апогея, но это скорее даже фича – мне понравилось, хотя сама локация муторная: на тебя выпрыгивают хэдкрабы и зомби, а ты утомлённо лупишь их ломом и пытаешься разглядеть выход.
Пока шла от железной дороги до жижи, неожиданно поняла, что наблюдаю самый натуральный коридорный шутер: большую часть пути я куда-то шла именно по тёмным коридорам, фонариком высвечивая расставленных противников. Моменты, с развилками были минимальны, и по большей части сразу было видно, куда идти, чтобы не попасть в тупик. Не, было целых два пазла, но тот, что с кирпичами, я прошла не включая мозг, а в том, что с водой, я немного потупила, не сразу сообразив, по каким трубам спускаться к вентилю. В остальном – ничего сложного.
А, ещё были барнаклы! Правда в высоком разрешении они почему-то больше не вселяют такой же ужас, как в первой части. Плюс здесь они понатыканы так, что больше похожи на нечто среднее между аттракционом и полосой препятствий, чем на какую-то таящуюся опасность. Идёшь так, видишь нишу в потолке, а оттуда – три языка, и понимаешь – разработчики оставили активность. Смотришь по сторонам – видишь взрывающуюся бочку. Всё понятно, идёшь делать задуманное разработчиками. В одной комнате на небольшом пятачке их понатыкали так много, что иначе как местом для ачивки это не назовёшь. Ну ладно, это хотя бы было весело. А вот в одном из коридоров, сделанном методом копипаста я вообще встретила четыре абсолютно одинаковые ниши в потолке, в каждой из которых абсолютно одинаково висели по три барнакла. Единственное что, бочки было всего три :}
А помните как это было в первой части? Я сходу могу вспомнить только одно место, где они кучей висели – мне потом оно как-то приснилось. В остальном они вечно сидели где-то в темноте, рассредоточившись по карте, чтобы обходя одного у тебя всегда была возможность напороться на другого. Это даже выглядело более естественно! А как насчёт одного узла в вентиляции, когда вылезаешь из одной трубы, попадаешь в небольшую и очень тёмную комнату и сразу же видишь чей-то череп. Не делая резких движений светишь на потолок, а они там повсюду! Это реально атмосферно смотрелось!
Местами включалась музыка, но как-то звучала она невпопад. Бывало, противников я выносила шквальным огнём™ из пистолета, вокруг никого не оставалось, а музыка продолжала играть, как будто эпическая битва продолжается. Ещё прикольно звучали рации комбайнов и матюгальник на фоне. Но помимо этого звуковое оформление вообще ничем не запомнилось. Всё настолько тихо и безжизненно, что я актуально обрадовалась, когда услышала капающую воду в одном месте и поющих птичек в другом. Не знаю, может быть это задумка авторов такая, типа, пришельцы настолько всё засрали, что даже встреча с птичкой – целое событие.
В игре, разумеется, есть фонарик, но новый движок всё равно иногда испытывает с ним проблемы. Я когда в «Blue Shift» играла, на последних локациях выматерилась из-за фонарика: там было много мест со сложной геометрией, но фонарик освещал только одну какую-нибудь поверхность, в результате чего вместо нормального пятна у меня было маленькое пятнышко неправильной формы, и, чтобы понять, что вообще вокруг меня происходит, мне приходилось водить фонариком туда-сюда и в уме собирать из кусочков примерную картину. Выматывало это просто пиздец, часто ходила на ощупь, тыкаясь во всё подряд. Во второй же части всё подкачали, фонарик светит хорошо, свет рассеивается, пятно освещает разные поверхности, видно, как правило, очень хорошо – хоррорам бы поучиться. Но! В некоторых локациях фонарик начинал светить, как в первой части, и снова я видела только черноту по всему экрану и маленькое пятнышко света в центре. Вот лучше бы герой стырил маску комбайна и смотрел на мир через прибор ночного видения!
Кстати о. Я как-то писала, что, играя в «Opposing Force», со мной случилась игровая ситуация, от которой я была просто в восторге. Тогда я залезла в подземные тоннели с огромными монстрами и, врубив прибор ночного видения, лихо крошила их из пулемёта. А потом батарейка вдруг села, и меня тут же сожрали.
Так и тут. Вижу какой-то низкий тоннель с трупом и ящиком в конце. Врубаю фонарик и ползу к ящику. Доползаю. Неожиданно ящик отлетает, и из-за него на меня тут же шустро выползает зомби. И в этот момент фонарик гаснет. К счастью, я успела на него нацелиться ещё при свете и просто выпустила очередь в темноту, раскрошив в итоге. Но момент был просто офигенный.
Если уж заговорили о проблемах, перекочевавших из первой части, то я снова не вижу прицел. В темноте ещё ничего, а как выбираюсь на свет божий, то вообще нифига не вижу, куда стреляю. Маленький серенький полупрозрачный прицел попросту исчезает, попав на любой более-менее освещённый объект. А я поначалу думала, что это у меня скиллы подкосились, и я стрелять разучилась, а потом вдруг поняла, что просто не вижу, куда именно стреляю =_= Такая же фигня была и в первой части: сначала не понимала, почему мажу, а потом как поняла...
И, вроде бы, прицел. С помощью него целишься. Если его не видно, то это сразу должно броситься в глаза, сразу должно быть понятно, что ты не можешь целиться. Но почему-то в этой серии игр я каждый раз не сразу понимаю, что не так. Кроме того, тут ещё по бокам от прицела два индикатора, которые более-менее видны, и создают ложное ощущение видимости прицела.
Забавно, что в «SoF2» у меня была противоположная проблема. Там все прицелы были слишком хорошо видны, и постоянно мешали смотреть, во что именно я стреляю. Если противник оказывался где-то вдалеке, то тут же терялся на фоне прицела, и мне приходилось постоянно водить мышкой туда-сюда, чтобы понять, куда я стреляю, и жив ли ещё противник. В итоге остановилась на прицеле в виде точки, но и с нею периодически случаются конфузы, благо, только на очень больших расстояниях.
А тут даже настроить прицел нельзя.
Что ещё? А. В настройках игры поправила FOV. Честно говоря, в первый раз такое делаю, обычно в шутерах оно либо не настраивается (и так норм), либо значение по умолчанию – норм. А тут, особенно в коридорах, ощущение было, будто главгерой через бинокль смотрит и лицом постоянно ездит по станкам. Короче, вместо семидесяти сделала девяносто, и сразу начала видеть, что вокруг происходит.
Застревание в предметах мне таки не показалось. Если во время первого сеанса я застревала в стенках и перилах, то во время исследования каналов и коридоров, я постоянно застревала в бочках и покрышках. В одном месте приходилось откидывать лежащие на полу покрышки, поскольку герой упирался в них и не шёл дальше. Ещё регулярно спотыкалась о доски, перекинутые в качестве мостиков. Лежит такая фигня максимум сантиметров пять в толщину, а приходится на неё прыжком запрыгивать, чтобы не снести нафиг. Да что там персонаж! Однажды я взяла взрывную бочку, но та застряла в стоящей рядом обычной и взорвалась у меня в руках. Класс.
Короче, пока как-то так. Игра норм, но ликования души пока не вызывает. А я могу удивляться даже очень старым играм, в конце концов, «SoF» и «SoF2» – мои любимые игры, и я до сих пор безумно радуюсь революционной механике «Противнику оторвало руку прямо с пистолетом».
Linda-chan
А. Поржала в одном моменте. Захожу, значит, в квартиру идеальных людей, слушаю смихёчки категории «А, это ты стучал? Я думал у нас нет дверей». Вижу зомботрон, по которому гауляйтер вещает про бессмертие в светлом будущем, тыкаю в него табом, и герой вдруг берёт зомботрон в руки. Пытаюсь понять, что теперь с ним делать, двигаю мышкой, по физону выдёргивая вилку из розетки, а потом просто выкидываю аппарат в окно. Тут же сбоку доносится: «Ну хоть кто-то догадался это сделать!»
Linda-chan
Решила, наконец, заценить «Half-Life 2».
Ну... Я не знаю.
Графон интересный, но piss-фильтр... Вот если кто-то что-то ещё раз скажет про жёлтую картинку в «NFS MW», я буду перенаправлять в «HL2».
Физон присутствует. Стрельба присутствует. С другой стороны, вроде бы, к тому моменту «SoF» уже существовал, и почему в данной игре отсутствует простой советский наклон в сторону – не понятно. Как-то не комфортно перестреливаться в коридорах, стоя во весь рост перед противником.
Игра на русском, есть субтитры. И вот субтитры убили. В самом начале они постоянно накладывались на ФИО разработчиков, выводящихся для кинематографичности. А потом оказалось, что это субтитры – для слабослышащих, тоесть в них текст идёт сплошняком и вперемешку со звуками. Вот буквально звукам всего: раций комбайнов, выстрелов, взрывов, треска ящиков, на которых спрыгивает герой. В тот момент я играла почти без звука, и, честно говоря, субтитры не только не помогали, но ещё и конфузили.
Немного задолбала тушка героя. Нет, до осязаемости тела персонажа, как в «Thief 3», когда играть от первого лица было весьма проблематично из-за этой самой осязаемости, дело не дошло. Но главгерой актуально цепляется за все углы и стыки текстур. В той же погоне в самом начале я постоянно получала пиздюлей просто потому что застревала в текстурах, и меня нагоняли злобные мужики с дубинками.
Сюжет тоже сконфузил. Я до этого об игре знала только из видеороликов по тем или иным аспектам, думала, что там какая-то эпичная история, которая хитро раскрывается в самом начале, ан нет. Сначала авторы пытались повторить начало первой части, где нужно не драться, а поглощать вайбы. Но в первой части был прямо совсем цельный блок, который аккуратно подвёл к мочилову, а тут нас будят ото сна, помещают в продырявленный вагон, и мы приезжаем в очень северную Корею. Слушаем говорящую голову в телекране, получаем пиздюлей от одного охранника, смотрим на одного бедолагу, смотрим на вортигона со шваброй, смотрим на другого бедолагу, готовимся получить пиздюлей ещё раз, а это – Барни! Типа, помнишь меня? Конечно помню, чувак! Мы мимо тебя на вагончике в прошлой части проезжали! Как можно забыть такое судьбоносное событие!
// Отдельно хочу отметить, что выглядит этот Барни ничё так, особенно в костюме комбайна. В первой части было совсем плохо, а тут просто – будь здоров!
Короче, Барни говорит нам пиздовать куда-то мимо блокпостов, ну мы и пиздуем, по пути затерпев от мужика с дубинкой. Идём, значит, по методу Мишель Мутон: куда дорога есть – туда идём, где дают пиздюлей – туда не идём. По пути смотрим сцены инопланетного тоталитаризма, узнаём, что по лестницам подниматься – отдельный хоткей есть. Добираемся до какого-то дома и становимся свидетелями бессмысленного и беспощадного шмона. Видим идеальных людей, у которых нет ничего кроме воли партии, даже трусы выдают в специальном окошке. Шмон усиливается, подъезжают футуристичные воронки, идеальные люди сидят и ждут дальнейших распоряжений, а мужики с дубинками врываются к ним и начинают мочить всех направо и налево. Вообще-то, сцена душераздирающая, особенно если постоять и задуматься о происходящем, но в целом бессмысленная: винтилово ради винтилова какое-то. Понятно, что народ нужно держать в тонусе, но не настолько же.
Ну а потом начинается традиционное: мужики с дубинками начинают лезть изо всех щелей, дроны стреляют, главгерой должен сбежать, но его зажимают и снова дают пиздюлей. На этот раз – очень болючих. Однако вдруг появляется интересная героиня, и мужики с дубинками решают полежать, отдохнуть. После этого, герои вразвалочку они идут в секретный штаб Сопротивления, расположившийся буквально за углом.
В штабе – какие-то учёные, какие-то хэдкрабы, кто-то куда-то телепортируется, везде – некомпетентность и распиздяйство, в результате чего герой сначала телепортируется прямо в кабинет к местному гауляйтеру, потом ещё раз телепортируется к нему, а потом – буквально за форточку, на улицу. Ну нам и приходится бежать до точки назначения на своих двоих, отстреливаясь от солдат противника и дронов. Где-то тут, постреляв во врывающиеся бочки и позырив на инопланетные паровозы, я решила сделать паузу.
Короче, я ничего не поняла. Это определённо шутер, но подоплёка происходящего в итоге ускользнула от меня. Сторителлинг – пять с плюсом. Но вайбы хорошие, да. Я бы сказала, жизненные.
Linda-chan
Офигеть, кто-то взялся за перевод «Initial D Another Stage», и собирается релизить его в этом году!
Linda-chan
Решила глянуть, что такое «NFS Underground Rivals». Выглядит заметно лучше «NFS MW» на PSP, управляется лучше, даже с непривычки управление слишком чувствительное. Карьеры нет, но есть всякие режимы, в которых нужно проходить гонки по списку, так что это не развлеки себя сам, как в «GT». Не понятно, к какой части относится игра. Музыка вся из «NFSU2», город как-то похож и на Олимпик Сити, и на Бэйвью, но открытого мира нет, даже трассы не сильно связаны друг с другом. Что точно есть из «NFSU» – ёбаные молочники. Если на трассе есть трафик и есть перекрёстки, то почти на каждом перекрёстке поперёк игрока будет запущено какое-нибудь корыто, которое обязательно будет выглядеть так, что на маленьком экране сразу и не разглядишь, и поедет так, что от него будет трудно уклониться. В целом игра играбельна, а музыка вообще радует душу, но эти ёбаные молочники мне ещё в «NFSU» вымотали все нервы, а тут они не просто вернулись, но ещё и проапгрейдились. А, ну и этот тролль-дым из-под колёс вернулся. Это когда ты находишься не очень далеко и не очень близко к противнику, и игра начинает прорисовывать дым из-под его колёс. В результате за-за поворотов ты его не видишь, но непрерывно наблюдаешь две «колеи» от него. Почему-то именно в этот момент кетчуп начинает работать как-то по особенному, и сократить разрыв становится особенно сложно. Можно так до самого финиша наблюдать этот дым, но так и не догнать никого.
Linda-chan
Почему у всех нормальных людей кружочек – это «Назад» и только у Electronic Arts «Назад» на треугольник?
Linda-chan
От музыки в «NFS Underground 2» у меня лютейшие ностальгия и лунный синдром =_=
Linda-chan
Несмотря на то, что я сгорела от этой игры, музон там всё равно прикольный, особенно «Hammerhead» от Overseer. Просто десять из десяти само по себе и двадцать из десяти для езды по чекпоинтам.
Linda-chan
Witch Potion: Craft of Lust
Код красный! У этой ведьмы нет трусов! По крайней мере в предложенном ролике. Все может измениться к релизу, но пока детей и нервных депутатов просим отойти от экранов!
Создатели "Ведьминого котла" возвращаются с новой игрой про ведьму и алхимию. Теперь стиль совсем другой. Аниме. И... хентай. Обычно мы такое не публикуем, но (!) автор обещал в этот хентай добавить Мишу и Виталю. Получил он наше согласие давно, а то, что это хентай, мы узнали только сегодня.
[...]
P.S. Публикуем это игру здесь исключительно из-за ситуации "подстава года". Создателей остальных хентаев просьба не беспокоить.
Linda-chan
В вишлисты! Срочно!
https://3dnews.ru/1138239/m...adoval-fanatov-thief
Linda-chan
Решила, что дальше ковырять «Burnout Legends» смысла особого нет, и завершила игру на 86%. Посмотрела, что ещё есть на поиграть и обратила внимание на «MotorStorm: Arctic Edge». Гонки на всякой внедорожной технике по Аляске, как по шею в снегу, так и по просто промёрзшему грунту. Выглядит атмосферно (особенно в конце зимы IRL), трассы большие, разнообразные, на каждой есть куча разных маршрутов, что вносит вариативность в заезды. Вообще-то, трассы тут отдают ранними нидфоспидами, где, не считая редких срезок, маршрут был один, но вот разнообразия декораций было хоть отбавляй. Техника тоже разнообразная: есть мотоциклы, квадроциклы, машины, грузовики, снегоходы и даже фигня на гусеницах. Каждый вид техники управляется по-своему, и переключаться между ними иногда больно ^^' Музыка снова альтернативная, и снова нет рэпа. Я на самом деле рэп люблю, но, право, необычно в наше время видеть гонки без рэпа. Сложность непонятная. Первые заезды проходили под девизом «А где все?» На третьем уровне борьба идёт достаточно плотно, хотя регулярно случаются ситуации, когда сначала ты отчаянно месишься за седьмое место (из десяти), а потом вдруг понимаешь, что вокруг никого нет потому что ты на первом месте, и все остались позади. Не то чтобы сильно сложно, но попотеть местами заставляет. Хотя от гонки по трассе «Chasm» у меня задница сгорела: не трасса, а минное поле какое-то, как ни рули, всё равно воткнёшься в какую-нибудь торчащую скалу или арматуру == Так выше девятого места и не поднялась == Короче, как-то так. Посмотрим, как пойдёт дальше.
Linda-chan
MotorStorm: Apocalypse (2011)
[...] Apocalypse is the first MotorStorm game set in an urban environment as opposed to natural settings, taking place in a decaying city suffering the aftermath of a natural disaster, known as The City. Competitors are challenged to race through these ruins while avoiding collapsed buildings, explosions, and tremors that will actively and visually redefine the routes mid-race.
https://en.wikipedia.org/wiki/MotorStorm
Я так полагаю, зомби за закрытой части Города таки вырвались на свободу много-много лет спустя :}
Linda-chan
Смотрю шортс, где чувак играет в какую-то гонку с крутым сетапом. Просто машинка едет на экране, а чувак напряжённо, но молча крутит руль, жмёт педали и дёргает рычаг коробки. И тут я замечаю надпись «Auto-dubbed». Открыла настройки, а тытруба где-то в «УУУУУМ! УУУУУУУММММ! ТЮТЮТЮТЮТЮ...» распознала французский и автоперевела его на английский, попутно испоганив звук в целом. Может чувак ехал на Пежо?
Linda-chan
А. Забавно, что ост игры не содержит рэпа ни в каком виде, что довольно удивительно: обычно рэп хоть в пару трэков, хоть в виде маленького элемента, но пролезет.
Linda-chan
Продолжаю играть в «Burnout» на PSP.
Дошла до третьего уровня, потом меня задолбал перевод, который в зелёном магазине назвали сатанинскими письменами, зашла на archive.org и стянула нормальный исошник. Залила на приставку, запустила и выяснила, что у этой версии другой код, и сейвы не подтягиваются.
Сначала хотела поковырять папочки и перекинуть сейв, чтобы продолжить там, где остановилась, но потом решила пройти пару гонок первого уровня, когда всё простое и ламповое, ну и затянуло. Снова дошла до третьего уровня, при чём быстрее ^^'
В тот раз второй уровень казался каким-то мучением, когда противники хрен знает как проходят повороты, а я постоянно где-то застреваю. В этот раз я уже начала не только видеть дорогу (хотя это и не так просто), но и даже техники какие-то освоила, например, здешний дрифт и прохождение девяностоградусных поворотов с его помощью ^^' Со скоростью в сто пятьдесят миль в час ^^' Короче жить стало заметно проще.
Застряла на «горячем круге», тобишь тайм триале на один круг, где на машинке третьего уровня нужно проехать трассу в Штатах с трамваями. Два дня ковыряла постоянно переигрывая.
Выучила трассу, нашла подход к каждому повороту – как раз дрифт пригодился, особенно на участке, где девяностоградусные повороты идут один за другим, и в одном месте можно в непрерывном дрифте пройти сразу два. Выучила где находятся заскриптованные объекты вроде того же трамвая. Выучила, где может появится какой-то транспорт вроде автобуса, выезжающего на перекрёстке. Выучила, где нужно ехать ближе к середине дороги, где на середине – отбойники, а где нужно сразу прижиматься к стенкам и ехать по ним. Научилась проходить трассу, нажимая только стрелочки и тормоз! Газ и нитру просто не отпускала! Собственно, коротким нажатием на тормоз, я и пускала машину в занос. Короче, всё отполировала, всё заучила, но каждый раз то в трафик врежусь, то в отбойник, а то и просто проеду хорошо, но пары миллисекунд всё равно не хватит до золота.
Короче, замучилась, но в какой-то момент сгруппировалась, собрала всё выученное и просвистела аж на три-четыре секунды меньше нужного. Получила заслуженное золото и пошла проходить чемпионат, который открывает доступ к следующему уровню.
Первый заезд, и... Та же самая трасса в том же самом направлении, что и в «горячем круге». Только машинка второго уровня, но это уже мелочи. Короче, противники не то что не пытались меня обогнать, они просто не видели меня ^^'
В следующих заездах были другие трассы, на которых я по два дня не тренировалась, но и там я размотала всех без особых проблем ^^'
Linda-chan
(Донатон. День 5) Рандомные мини-игры АЛАВАР | Дней режима: ОН ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОСКРЕНЕТ
https://t.me/ifrit_fri/13964
Рувитюбинг в кризисе.
Linda-chan
Решила тут навернуть кружок в «Burnout» на PSP. Про серию слышала ещё с начала нулевых, но так и не довелось поиграть. А тут такая возможность. Короче, после пары часов впечатления такие.
Аварии, главная фишка серии. Присутствуют в огромном количестве. Можно размотаться об стенку или трафик. Можно размотать соперников. Всё сопровождается слоу моушном. Машинки во время аварии деформируются, стёкла бьются. Есть целые режимы, направленные на то, чтобы уничтожать оппонентов. Правда, местами не совсем понятно, как оно работает. Иногда мне достаточно разогнаться и треснуть идущего впереди соперника, и он сам улетает в стенку. Иногда даже долгие прикладывания к отбойникам не помогают. Плюс не всегда понятно, как это зависит от машинки. Например, в одном заезде я взяла одну машину и снесла только трёх противников, буквально долбя их как каких-то боссов, а при переигрывании взяла другую машину, не выглядящую, меж тем, как танк, и набила под двадцать автофрагов.
Музон есть, он звучит внятно, в духе The Offspring, бодро, сравнительно современно (ыыыы) и без этих визгов длинноволосых металлистов.
Графон... Присутствует в некотором количестве. Трассы местами выглядят живописно, местами невнятно, но сильно напоминают трассы из «NFS MW». Машинки не впечатляют количеством полигонов, но выглядят не столь квадратными как в той же «NFS MW». Основная проблема – отчаянная зернистость картинки, от которой на скорости 150 км/ч ты тупо не видишь, куда едешь. Я на одной трассе один поворот не могла нормально проходить потому что там была стенка вдоль дороги, а я вообще не понимала, где она заканчивается. В «NFS MW» графон попроще, и там всё, что нужно, выделяется именно из-за простоты, а тут вообще ориентироваться трудно.
Борьба на трассе, похоже, сделана так, чтобы экшн был постоянным. Меня постоянно кто-то обгонял, а потом я обгоняла этих товарищей. Благо нитры тут всегда более, чем достаточно. Бывало, что я не туда заезжала и долго выбиралась, а потом за секунд десять настигала оппонента, вырвавшегося вперёд. В заездах с одним противником бывало, что я разматывала противника, и его разбитая моделька не успевала исчезнуть из кадра, как он тут же второй копией догонял меня и таранил сзади.
Физика. Ох... Машина ведёт себя на дороге так, что я даже не знаю, с чем сравнить. Ближе к ПК версии «NFS3» и «NFS HS». Сначала ты жмёшь в сторону, и машина неохотно смещается, а потом вдруг резко начинает поворачивать чуть ли не под девяносто градусов. Тормоз есть, но он не сильно помогает взять машину под контроль, скажем, перед поворотами.
Иногда при активном рулении машину срывает в занос, но ощущения снова не как в других играх. Чем-то похоже на заносы из «NFS2», когда машина вдруг теряла сцепление с дорогой и начинала вертеться особенно активно, но без этой ужасающей особенности, когда обороты упали, машина почти остановилась, но режим заноса не отключился, и нажатие стрелочки вызывает верчение не месте. Но, к счастью, в этой игре машина из заноса выводится очень легко и просто, так что тут потеря сцепления – чисто декоративное явление.
Взаимодействие с другими объектами – странное. Если столкновение на полной скорости с медленным трафиком – смэрть, то со стенками всё не так просто. Даже если в стенку влететь на полной скорости, то до определённого угла машина просто скорректирует положение и поедет дальше вдоль стенки даже не теряя скорости. Если угол будет больше – смэрть.
В итоге, в большинстве поворотов можно целиться прямо в стену и не бояться ничего. Например, я долго не могла пройти гонку на время, максимум серебро получала, но потом плюнула на всё и поехала по стенке с первого же поворота от старта и до самого финиша. В итоге – золото.
С другой стороны, в условиях очень плохой видимости, когда ты постоянно во что-то врезаешься, возможность не размотаться о препятствие делает игру более гуманной.
Трафика на дорогах пока не очень много. Часто по две-четыре машинки встречаются. В трейлере первой (или второй) части на PS меня в своё время впечатлили кадры, когда после очередной аварии на дороге собиралась целая пробка.
Встречные машины едут со включенными фарами. Игра что-то вроде 2005 года, кажется, примерно тогда реальных водителей перестали кошмарить за включенные днём фары и начали заставлять оные фары включать. В жизни, возможно, срачи идут до сих пор, а вот в игре без этих фар встречные машины было бы попросту не видно.
Короче, как-то так.
Linda-chan
Гальперов чуть притормозил и выпустил обзор «Code Violet» только семь часов назад, с ходу назвав игру худшей за 2026 год. Комментарии немного предсказуемы и сводятся к одному: «Виталя в таком восторге от фиолетового кода, что записал два обзора».
Linda-chan
Добила второй «Manhunt» на PSP. Если не считать долбаного стика, то мне понравилось. Экспириенс почти как на ПК, но есть отличия как хорошие, так и не очень. Некоторые предметы передвинули, некоторые убрали, а некоторые добавили – это добавляет свежести. Цензура лишила нас казней выше самого лёгкого уровня – это печально. Автоприцеливание выглядит неизбежным, а, помня, как на ПК прицел двигался с жуткой инерцией, когда стрелять было не очень приятно, так это вообще – плюс. Что характерно, в альтернативной концовке есть босс, и вот там автоприцеливание не работает – целься ручками и страдай. С другой стороны, босс там сильно тормознутый по сравнению с ПК версией, так что страдания не столь ужасны.